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n!faculty ist auf der ständigen Suche nach neuen und spannenden Partnerschaften zum Thema eSport und Gaming. Der ambitionierten und umfassenden Ansatz des Clubs erlaubt dabei sowohl Projekte im eSport bzw. Gaming selbst als auch an deren Schnittstelle zu anderen gesellschaftlichen Bereichen. Der Club unterhält bereits aktive Partnerschaften in den Bereichen Politik, Bildung, Jugendförderung, Medienkompetenz, Pädagogik und Wirtschaft.

Sollten Sie zum ersten Mal mit eSport und/oder n!faculty in Berührung kommen, können Sie sich gerne vorab hier informieren.

n!faculty

n!faculty ist ein eSport Club. Der Begriff eSport setzt sich aus den Begriffen „electronic“ und „Sport“ zusammen und bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen. n!faculty vereinigt mehrere hundert Computer- und Videospieler und ist der größte eSport Verein Deutschlands.

Die Struktur von n!faculty ist professionell agierenden Clubs des klassischen Sports nachempfunden (z.B. Fußball-Bundesliga Vereinen). Sie besteht aus einer Managementgesellschaft ENPE Media GmbH (ehemals n!faculty management GmbH), die für Vermarktung, Projektentwicklung und den Bereich der professionellen eSportler verantwortlich ist, sowie einem eingetragenen Verein (n!faculty e.V.), der seinen Schwerpunkt in der Jugendarbeit und dem Breitensport sieht.

Vom August 2008 bis Ende 2015 führte n!faculty in Köln das weltweit erste eSport Vereinsheim.

Ansätze der Partnerschaft

Partnerschaften sind in allen Bereichen des von n!faculty verfolgten Konzepts möglich. Dieses beruht auf zwei inhaltlichen Ansätzen, dem sog. Vereinsansatz und dem sog. Plattformansatz.

Der Vereinsansatz

Beim Vereinsansatz geht es darum, die integrativen Wirkungen eines Vereinslebens mit den zukunftsweisenden Bereichen der Online-Communities sowie der Computer- und Videospiele zu verbinden. Zu den Zielen des Vereines gehört es seit dessen Gründung, Computer- und Videospielern ein geregeltes Umfeld zu bieten, in welchem sie ihr Hobby nicht isoliert, sondern in einer Gemeinschaft ausüben können. Der Vereinsansatz ermöglicht es darüber hinaus, Jugendlichen für Ausbildung und Beruf relevantes Know-how zu vermitteln. Dabei haben die Jugendlichen die Möglichkeit durch Übernahme ehrenamtlicher Tätigkeiten ausbildungs- und berufsrelevante Inhalte und Fähigkeiten unter Anleitung erfahrener Personen praktisch zu erlernen. Daneben führt die Teilnahme am Vereinsleben zur Stärkung sozialer Kompetenzen.

Der Plattformansatz

Hinter dem Plattformansatz steckt folgender Grundgedanke: Über das Thema Computerspiele kann man viele Jugendliche erreichen, da nahezu alle Jugendlichen heutzutage Computer- oder Videospiele spielen. Über dieses Thema können ggf. auch solche Jugendliche erreicht werden, die mit anderen Themen wie z.B. klassischen Sport nicht (mehr) erreicht werden können. Das Interesse an Computerspielen wird in einem zweiten Schritt dazu genutzt, die Jugendlichen für andere Bereiche zu interessieren bzw. zu sensibilisieren. Dazu gehören insbesondere die Herstellung eines ausgewogenen Gleichgewichts zwischen der schulischen bzw. beruflichen sowie der Freizeitbeschäftigung am PC. Auch Themen des körperlichen Sports spielen hier eine Rolle. Der Verein arbeitet in diesen Bereichen mit Know-how Trägern, wie z.B. Sportclubs, öffentlichen Einrichtungen, Universitäten oder Unternehmen zusammen und dient dadurch als Plattform, an die weitere jugendfördernde Initiativen andocken können. Dabei kooperiert der Verein bereits jetzt mit vielen wissenschaftlichen und öffentlichen Einrichtungen wie z.B. der Deutschen Sporthochschule Köln, der Soziologie der Universität Duisburg-Essen, der Fachstelle für Medienpädagogik der Stadt Köln, der Initiative GameParents.de e.V., der Heinrich-Böll-Gesamtschule Köln-Chorweiler, um nur einige zu nennen.